很多人觉得C++游戏引擎开发高深莫测,动辄几万行代码,一上来就写渲染循环、物理模拟,结果没几天就卡住了。其实换个思路,像整理Excel表格一样去拆解引擎的各个模块,事情会清晰很多。
把引擎当成一张大表格
想象你正在做一份年度家庭开支表,有月份、支出项目、金额、类别这些列。开发游戏引擎也一样,可以先画张“模块规划表”:
| 模块 | 功能描述 | 依赖项 | 是否完成 |
|---|---|---|---|
| 资源管理器 | 加载纹理、模型、音频 | 文件系统 | ✅ |
| 渲染系统 | 调用OpenGL/Vulkan绘制 | 资源管理器、窗口系统 | 🟡 |
| 输入处理 | 键盘鼠标事件分发 | 窗口系统 | ✅ |
这张表不用一开始就填满,边写代码边更新,就像你记账时每月补充数据。哪个模块卡住了,就回到表格看看它的依赖有没有问题。
组件设计也能用表格辅助
比如你要做一个角色移动组件,可以列个参数对照表:
| 属性 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|
| speed | float | 5.0f | 单位:米/秒 |
| jumpForce | float | 8.0f | 跳跃初速度 |
| canDoubleJump | bool | false | 是否允许二段跳 |
这样写代码时就不容易漏掉配置项,后期调整数值也方便。团队协作时,直接导出成CSV交给策划,省得来回问。
用代码实现一个简单的实体组件系统
根据上面的表格,可以快速写出对应的C++结构:
class MovementComponent {
public:
float speed = 5.0f;
float jumpForce = 8.0f;
bool canDoubleJump = false;
// 是否在空中
bool isGrounded = true;
// 当前已使用的跳跃次数
int jumpsUsed = 0;
};
// 在游戏主循环中使用
void UpdatePlayer(Entity* player, float deltaTime) {
MovementComponent* move = player->GetComponent<MovementComponent>();
if (Input::GetKey(KeyCode::SPACE) &&
(move->isGrounded || (move->canDoubleJump && move->jumpsUsed < 2))) {
ApplyJump(player, move->jumpForce);
move->jumpsUsed++;
}
}
别小看这些表格,它们能把模糊的想法变成可执行的步骤。下次写引擎前,先打开Excel或者WPS表格,花十分钟列两张表,开发效率能提升一大截。