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用表格理清C++游戏引擎开发中的模块结构

发布时间:2026-01-01 17:01:21 阅读:26 次

很多人觉得C++游戏引擎开发高深莫测,动辄几万行代码,一上来就写渲染循环、物理模拟,结果没几天就卡住了。其实换个思路,像整理Excel表格一样去拆解引擎的各个模块,事情会清晰很多。

把引擎当成一张大表格

想象你正在做一份年度家庭开支表,有月份、支出项目、金额、类别这些列。开发游戏引擎也一样,可以先画张“模块规划表”:

模块 功能描述 依赖项 是否完成
资源管理器 加载纹理、模型、音频 文件系统
渲染系统 调用OpenGL/Vulkan绘制 资源管理器、窗口系统 🟡
输入处理 键盘鼠标事件分发 窗口系统

这张表不用一开始就填满,边写代码边更新,就像你记账时每月补充数据。哪个模块卡住了,就回到表格看看它的依赖有没有问题。

组件设计也能用表格辅助

比如你要做一个角色移动组件,可以列个参数对照表:

属性 类型 默认值 说明
speed float 5.0f 单位:米/秒
jumpForce float 8.0f 跳跃初速度
canDoubleJump bool false 是否允许二段跳

这样写代码时就不容易漏掉配置项,后期调整数值也方便。团队协作时,直接导出成CSV交给策划,省得来回问。

用代码实现一个简单的实体组件系统

根据上面的表格,可以快速写出对应的C++结构

class MovementComponent {
public:
    float speed = 5.0f;
    float jumpForce = 8.0f;
    bool canDoubleJump = false;

    // 是否在空中
    bool isGrounded = true;
    // 当前已使用的跳跃次数
    int jumpsUsed = 0;
};

// 在游戏主循环中使用
void UpdatePlayer(Entity* player, float deltaTime) {
    MovementComponent* move = player->GetComponent<MovementComponent>();
    if (Input::GetKey(KeyCode::SPACE) && 
        (move->isGrounded || (move->canDoubleJump && move->jumpsUsed < 2))) {
        ApplyJump(player, move->jumpForce);
        move->jumpsUsed++;
    }
}

别小看这些表格,它们能把模糊的想法变成可执行的步骤。下次写引擎前,先打开Excel或者WPS表格,花十分钟列两张表,开发效率能提升一大截。